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타이탄의 어깨 #그루

메타버스는 아재들의 용어

by 최신버전 2021. 10. 31.
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티타임즈 컨텐츠

제페토 엔지니어 였다가 현재 NFT 활용한 기업 플라브 박상욱 대표의 인사이트

 

 

 

 

 

아재와 엄마들은 메타버스라는 말을 사용하지만 메타버스를 이용하지는 않는다.

Z세대는 메타버스라는 말을 사용하지 않지만 로블록스, 포트나이트, 마인크래프트 등 메타버스를 익숙하게 이용한다.

한국의 소셜 서비스들이 망하게 된 주된 원인은

엄마한테 친추가 올 수 있게 되면서다.

 

새로운 세대는 끊임 없이 자신만의 공간을 찾아 나선다.

자신이 보여주고 싶은 만큼만 보여주기를 원한다.

인권과 정보유출에 민감한데, 그 민감함이란

내가 원하지 않는 정보를 보여주는 것에 대한 민감함일 뿐,

Z세대는 자신을 보여주고 싶어하는 열망에 가득차 있는 듯하다. 

미국에서는 90퍼 이상의 Z세대가 사용하고 있는 스냅쳇에는

자신의 위치를 공유하고 맵에 보여주는 기능이 있다.

가상과 현실의 관계에 우위를 두거나 나누지 않는다.

 

언어보다 이미지, 이미지보다 영상

메타버스는 크게 두 가지 기반이다

1 게임 기반

2 소셜 기반

 

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여기까지, 일단 떠오른 것은

세계가 보다 안전하고 안정화 되면서

새로운 세대들은 보다 대담하게 보다 위험하게 보다 예민하게 나서는 것 같다.

아재들이, 엄마들이 위험하다고, 어렵다고, 고통스럽다고 막아선 것들에 과감히 나서고

아재들이, 엄마들이 이거 밖에 없다고, 이걸 해야 한다고, 열심히만 하라고 하는 것들에서 벗어나고 있다.

그거야 모든 세대에서 늘 일어나는 일이지만.

신세대에게 이 세계는 지나치게 안전하고 지나치게 안정적이어서...재미가 없다.

 

게임은 현실에서 불가능한 위험하거나 어렵고 특별한 미션을 수행하여 성공하면 인정을 받는 구조이다.

소셜은 현실에서 가능한 위험하거나 어렵고 특별한 미션을 수행하면 사람들에게 인정을 받는 구조이다.

 

핵심은 이것이다.

인정 받는 구조.

 

일단, 나의 생각은 그렇다. 

 

 

 

 

 

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크리에이터의 층위가 나뉘어지고 있다. 

1 플랫폼 크리에이터 : 플랫폼을 활용해서 주로 동영상 컨텐츠를 업로드하는 크리에이터. 인플루언서.

2 메타버스 크리에이터 : 메타버스에서 구체적인 사물, 동작, 디자인, 프로그램을 제작하는 크리에이터. 

 

메타버스 크리에이터는 다음의 층위가 있다.

1 의상제작, 모션제작, 오프젝트 제작 크리에이터

언리얼이나 유니티 게임엔진 소프트웨어에서 3디 아트를 하던 이들이 제작, 판매.

일종의 온라인 플리마켓, 벼룩시장, 당근마켓, 대형마트이자 옥션 경매.

2 게임개발. 1인 게임 개발 크리에이터.

3 대형 기업들의 광고 홍보 전시장.

4 메타버스 제작사. 앱스토어, 아이템 거래소, 의상-모션-오브젝트 상점

 

메타버스에서 사용하는 화폐가 수익의 기본.

로블럭스 로벅스, 제페토 잼.

 

코딩 없이도 개발에 접근성을 높이는 방향으로 메타버스는 진행중.

코딩을 원하는 개발자들에게는 코딩을 개방하여 수준을 높임.

최극 글로벌 기업들이 메타버스 매장과 스토리, 캐릭터를 제작하여 공개중.

메타버스 플랫폼의 수익구조

- 크리에이터 소속사 구현. 건바이건으로 연결 후 수수료 수익화

- 구독경제 실현. 광고 없는 소비, 자유로운 생산을 위해서는 유료결제하도록.

 

NFT 시스템. 창작물에 대하여 블록체인을 활용한 저작권 증명 시스템.

모든 예술품이 저작권과 증명서를 통해 진품과 위작을 구분하고 가치를 보유하는 시스템을 온라인화.

오프라인에서도 매스 생산 제품에 스토리 부여가 가능. 예) 잡스가 프리젠테이션 때 손에 들었던 아이폰 3gs

모동숲에서도 부동산의 개념이 생성. 대기업의 편집숍 옆에 있는 섬은 비싸게 가치 구현. 가상 부동산 경제 가능.

 

아이덴티티가 확고한 사람은

그러니까 네임드는 모든 채널에서 자신의 고유 정체성-닉네임과 이미지와 아바타 등으로 활동.

아이덴티티가 불확실한 사람은 각각의 채널에서 새로운 정체성-닉네임과 이미지와 아바타로 활동.

 

이와 관련해

스토리텔링-세계관 설계 비지니스. 

소비자의 요구에 따라 외모, 패션, 과거, 현재, 미래, 은유, 상처, 성장, 폭력, 관계 등

캐릭터에 관한 모든 스토리를 완성하고 진행하며 관련 아이템들을 생성.

세계관이 인정되면 노래, 댄스, 소품, 뮤비, 굿즈, 해석, 반응, 예측 등 모든 것이 이야기로 확장

하나의 이야기 안에 다양한 이야기로 이야기가 확장하고 구체화하며 서사화.

게임의 경우, 흥행에 성공하면 각 캐릭터가 주인공이 된 영화, 소설, 음원, 공연, 드라마 시리즈, 리부트 등으로 확장.

빙그레우스, 읏맨, BTS, 엑소, 빵송국, 산악회, 애스파, LOL 등.

 

 

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이쯤에서 정리해 보는 것은...

인간은 결국, 인정 욕망의 기계라는 것.

인간은 결국, 소유를 통해 자신을 증명하는 기계라는 것.

인간은 결국, 희소한 것에 가치를 두는 시스템에 열광한다는 것.

인간은 결국, 스토리에 살고 스토리에 죽는다는 것.

 

기존의 노동은 분명 소멸하고 있다.

그러나 새로운 노동이 또 다시 생겨나고 있다. 

내일 세상이 어떻게 변할 지는 알 수 없지만,

10년 후 세상이 어떻게 변할 지 짐작은 해 본다면,

 

Z세대가 인정하는 분야,

Z세대가 소유하고 싶어하는 분야,

Z세대에게 희소하며 열광하는 분야,

Z세대가 스토리를 부여하고 스토리를 창작하는 분야.

 

그러나 그 이전에, 모든 것의 전제가 되는 것은,

결국,

크리에이터의 시대가 올 것이라는 것.

 

우리가 현재 '노동'이라 부르는 것들은 대부분 인공지능과 기능형 로봇들이 해결하고

우리가 미래 '노동'이라 부를 것들은 대부분, '창작'일 것이다. 

창작에 관련한 기업들,

창작에 관련한 직업들이

더 많이 더 세밀하게 더 복잡하게

성장하며 더 긴밀한 복잡계를 만들지 않을까?

 

사람들이 일하던 양털깍이 농장이 사라졌듯이

사람들이 일하던 자동차 공장이 사라졌듯이

노동은 사라지지 않는다.

다만 변할 뿐이다.

 

일단, 오늘 나의 생각은 그렇다.

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