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타이탄의 어깨 #그루

메타버스 세계에서, 우리의 세상은 어떻게 변할까?

by 최신버전 2021. 11. 7.
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메타버스 확산의 기폭제 - NFT 시스템

 

티타임즈 리뷰

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현재 게임세계는

게임을 즐기기 위해 돈을 지불하는 시스템에서

돈을 벌기위해 게임을 즐기는 시스템으로 변환 중.

 

PLAY to EARN

 

 

수익을 만드는 핵심 시스템은 3가지

1부. 소유권 시스템

NFT(Non fungible Token)는 직역하면 '대체할 수 없는 토큰'.

블록체인 기술을 기반으로 디지털 세계의 대상에 고유 번호 부여가 가능한 시스템이다.

NFT 시스템이 제대로만 작동한다면,

디지털 세계의 가장 강력한 장점이자 단점을 통제할 수 있게 된다.

 

디지털 세계의 가장 강력한 장점은 "cont+C / cont+V"

자료의 무한 복사와 무한 전송의 가능은 지식정보의 생산과 전달에 빅뱅을 가져왔다.

단지 책을 한 권 소유하고 있는 것만으로도 지식인 대우를 받던 시절이 있었다.

노하우가 그 자체로 중요하던 시대도 있었다.

이미 노하우의 시대는 갔다. 노웨어의 시대라는 말도 옛말이다.

지식정보의 빅뱅 이후, 지식 정보의 생산량과 유통량은 폭발했기 때문이다.

온갖 지식과 정보와 노하우가 어느 곳인가에는 공개되어 있다.

노웨어도 필요없다. 시스템이 알아서 내게 필요한 정보를 찾아준다.

내가 내 정보를 공개하는 것에 동의하기만 한다면,

시스템은 내가 미처 인식하지 못한 내 욕망까지도 읽어낼 기세다.

그러나 이것은 지식정보상품시장에는 커다란 약점으로 작용했다.

어떠한 대상이 상품이 되기 위해서는 소유권을 명확히 할 수 있어야 한다.

그런데 인터넷 시대로 전환한 이후,

지식정보의 소유권을 확보하기 어렵게 되었고,

이것은 결국 지식정보상품 가격의 하락을 가져왔다.

 

 

 

 

음악으로 예를 들면,

200년 전 음악이란 연주자와 작곡가를 동원하고 소유할 수 있는

엄청난 재력과 권력의 특정 귀족과 성직자들만의 상품이었다.

음악이라는 지식정보상품의 생산비용과 전송비용, 감상비용은 엄청 비쌌기 때문이다.

현재 음악이라는 지식정보상품의 실질적인 생산비용은 0에 가깝다.

왠만한 보급형 컴퓨터나 휴대폰 하나만으로도 역량에 따라 얼마든지 음악을 만들 수 있으며

미디 프로그램을 하나 다운받기만 하면

지구상의 거의 모든 악기와 비트, 리프를 거의 무한하게 제공받을 수 있다.

생산은 이 정도이니, 당연히 전송도, 감상도 쉬워졌다.

음악상품이 라이브에서 MP3로, 100여년에 걸쳐 그렇게 전환된 이후

음악상품의 가격은 날이 갈수록 낮아져

현재는 1곡 스트리밍 당 1.8원이 안된다.

그런데 이 MP3 파일에 NFT가 결합할 수 잇다면?

아무리 복사해도 전부다 똑같은 것이 아니라

한정판 100개 파일만 세상에 존재한다면?

애초에 이 100개 파일에만 소유권과 공연권을 주어서

이 시리얼넘버가 등록된 음원이 아니면 그 어느 곳에서도

공연, 전송, 복사를 금지하게 한다면?

 

 

 

 

 

마인크래프트로 예를 들어본다면,

마인크래프트에는 크리에이티브 모드가 있다.

이 영역에서 사용자들은 마음껏 자신만의 오브제, 게임, 세계를 만들어 낼 수 있다.

지금은 이것이 완전히 순정한 '인정'의 영역에 있다.

누군가의 위대한 창작물을 다른 유저들이 인정하고 칭찬하고 레전드의 칭호를 붙여 주며 인정하는 것.

그것만으로도 즐겁고 기쁜 순수한 인정의 세계.

 

그런데 이러한 창작물에 복제 불가능한 고유성을 부여하고

이것을 교환 가능한 상품으로 판매할 수 있다면?

그러니까,

이제까지 게임제작업체가 만든 아이템만 거래 할 수 있는 제한에서 벗어나서,

앞으로 유저가 직접 만든 아이템을 자유롭게 판매하고 구입할 수 있는 시장이 열린다면?

개인디자이너가 플리마켓에 자신의 실용적이고 아름다운 인테리어 용품을 판매하듯이

어느 공방의 가구 공예사가 온라인마켓에 자신의 실용적이고 아름다운 가구를 판매하듯이

시인과 소설가가 자신의 논리와 감성과 통찰과 성찰을 담은 언어를 직조해서 만든 작품을 판매하듯이

마인크레프트라는 세계 안에서,

자신의 창의력과 상상력과 열정과 노력과 시간과 고뇌를 한껏 담아 만든

마인크레프트 세계에서의 나무를, 동물을, 집을, 차를, 마을을, 도시를, 문명을, 게임을, 세계를, 이야기를

유저들이 자신의 아바타로 직접 체험할 수 있는

나무를, 동물을, 집을, 차를, 마을을, 도시를, 문명을, 게임을, 세계를, 이야기를 판매할 수 있다면?

 

 

 

 

인간은 인정 욕구의 기계이다.

다르고 특별하고 유일하고 대단하며 뛰어나고 놀랍고 흔치 않다는

'인정'

그 인정을 받을 수 있다면, 가능한 무엇이든 한다.

역량이 뛰어난 사람은 자신의 역량으로 인정을 받고,

상품을 소유할 수 있는 사람은 자신의 소유로 인정을 받는다.

역량과 상품의 결정적인 차이는,

역량의 유효기간이란 극히 제한적이지만,

상품의 유효기간은 상대적으로 아주 길다는 것.

상품의 유효기간은 길면서 수량은 제한적이라는 것.

그것이 소유의 가치를 더 높인다.

화가가 사망한 뒤 그림의 가격이 더 오르는 이유.

더 이상 그 화가의 이름으로 진품 그림이 생산될 수 없기 때문.

 

디지털 상품에 고유함과 유일함을 부여할 수 있는 시스템.

이것이 가능하다면

디지털 상품의 수량을 제한하면서 유효기간을 확장할 수 있다면...

 

 

 

 

디지털 상품은 이미 자산이다. 집행검은 이제 시작일 뿐.

이 다음은 어떻게 될까?

 

우리 아이들은 어떤 세상을 살아가게 될까?

우리 아이들은 어떤 학교를 원하게 될까?

우리 아이들은 어떤 직업을 원하게 될까?

배달 플랫폼의 라이더 라는 직업과

마크 오브제 디자이너 라는 직업 중에서

우리 아이들이 선호할 직업은?

https://youtu.be/cFsGCYlbt-s

 

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