2007년 클라우드(cloud)라는 단어는 빠른 속도로 서버(Server)라는 단어를 대신하기 시작했습니다.
2021년 메타버스는 2007년 클라우드와 유사하게 인터넷을 대신하는 표현이 되고 있습니다.
이것이 바로 혁신인 거죠.
인터넷을 대신하는 단어라니,,,,
마크 저커버그가 메타버스를 반복하며 사용한지는 꽤 오래전부터입니다. 2014년 페이스북은 VR 기기 오큘러스(Oculus)를 20억 달러에 인수합니다. 이 인수에서 특이한 점은 저커버그가 오큘러스 인수 결정을 단 5일만에 했다는 사실입니다. 그 만큼 오큘러스는 마크 저커버그의 마음을 강하게 사로잡았다고 평가할 수 있습니다. 그 이후 저커버그는 메타버스를 기업 페이스북의 미래로 설명하기 시작합니다. 마침내 2021년 10월 저커버그는 기업 페이스북의 이름을 Meta로 바꿨습니다. 이 글은 기업 Meta 등장 의미를 세가지 맥락에서 살펴보면서 메타버스의 진화 방향을 제시하고자 합니다.
- 메타버스는 PR 측면에서 보물단지입니다.
- 메타버스 관련 다양한 기술이 발전하고 있습니다. 그 발전 방향이 지시하고 있는 바가 무엇인지 살펴보겠습니다.
- 페이스북의 메타버스 계획과 그 현실성을 짚어 보겠습니다.
1982년 윌리엄 깁슨(William Gibson)은 사이버 스페이스라는 단어를 처음으로 사용합니다. 우리는 1990년대 인터넷을 사이버 스페이스라 부르는데 주저하지 않았습니다. 이메일로 주고받는 일도 사이버 스페이스 행위로 멋지게 치장했습니다
저 또한 1990년대 말 독일 거주 당시 이메일을 주고 받으며 가슴 떨렸던 기억을 가지고 있습니다.
가정을 해봅니다. 만약 윌리엄 깁슨이 '사이버 스페이스' 대신 '메타버스'라는 단어를 사용했다면 우리가 1990년대 인터넷을 메타버스로 칭하는데 문제가 있었을까요? 닐 스티븐슨, 메튜 볼과 저커버그가 인터넷의 다음 단계를 사이버 스페이스라 부른다고 가정해 보죠. 닐 스티븐슨이 현실의 평행세계로 존재하는 디스토피아를 메타버스가 아닌 사이버 스페이스라 부른다고 해서 닐 스티븐슨이 전달하고자 하는 바가 훼손되었을까요? 아닙니다. 메타버스는 확정된 그 무엇이 아직 아닙니다. 메타버스는 그 의미 세계를 앞으로 채워가야 하는 개념입니다. 아직 완성되지 않은 세계입니다. 메타버스는 닐 스트븐슨의 (디스토피아) 비전에서 출발했고, 메타버스는 투자자(!) 메튜 볼의 의도(?)에서 시작되었기 때문입니다. 따라서 메타버스 과잉을 비판하는 것은 인공지능 또는 제4차 산업혁명이라는 구호의 과잉을 비판하는 것과 유사합니다. 이러한 비판의 타당성에도 불구하고 인공지능이 그리고 메타버스가 현실을 변화시킬 매우 강력한 요소임을 부정할 순 없습니다. 메타버스는 현재 진행되고 있는 그리고 가까운 미래에 진행될 다양한 기술 진화를 통칭합니다. 이 기술 진화의 방향이 어디를 향하고 있는지 살펴보는 것이 중요합니다. 메타버스라는 내러티브(사회에 확산되고 있는 이야기)가 가지고 있는 PR 효과를 (싫더라도) 인정할 필요가 있습니다.
에픽게임즈의 Unreal Engine처럼 그래픽 엔진의 진화 속도는 메타버스 관련 중요한 기술 진보에 속합니다.
현재의 인터넷과 내일의 인터넷
저커버그는 메타버스를 다음 단계의 인터넷이라고 주장하고 있습니다. 저커버그 주장의 타당성을 따지기 위해 현재의 인터넷과 기술 진보가 가능케 할내일의 인터넷에 대한 구별을 아래에서 시도하겠습니다.
현재의 인터넷은 종이신문, TV와 같은 미디어의 진화와 혁명 또는 그 결과입니다. TV의 진화 형태는, 벤 톰슨(Ben Thompson)의 주장처럼, 유튜브, 넷플릭스 그리고 틱톡입니다. 유튜브, 넷플릭스 그리고 틱톡은 서로 다른 서비스이지만 이용자가 상호작용하는 미디어라는 공통된 특징을 가지고 있습니다. 현재의 인터넷은 상호작용 미디어에 추가해서 이커머스 및 SaaS 서비스를 주요 구성요소로 포함하고 있습니다.
모든 스마트폰은 카메라를 가지고 있습니다. 따라서 틱톡 이용자 모두는 잠재적으로 틱톡 영상을 제작할 수 있습니다. 틱톡과 스마트폰 카메라가 짝을 이루며 독특한 서비스가 탄생하고 진화하는 것처럼 AR 안경과 VR 헤드셋은 이와 어울리는 새로운 서비스와 짝을 이루며 진화할 수 있습니다. 그래픽 기술의 빠른 진화로 AR과 VR은 2D와 3D를 구별할 필요가 없게 만들 수 있습니다. 현재의 (모바일) 인터넷이 카메라와 짝을 이루며 진화하듯 내일의 인터넷은 AR 및 VR과 짝을 이루는 다양한 서비스와 함께 진화할 것입니다.
3D 기술 그 자체보다 중요한 것은 AR과 VR이 가능케 할 2D와 3D 사이의 상호 운영성(Interoperability)과 3D 사이의 상호 운영성(Interoperability)입니다. 상호 운영성이 갖춰질 때 비로소 AR 및 VR과 관련된 다양한 서비스와 관련 경제가 새로운 국면으로 진화할 수 있기 때문입니다. 스마트폰 카메라가 유튜브, 틱톡 등 다양한 모바일 서비스와 짝을 이루며 상호 운영성을 가지고 있듯, AR과 VR은 서로 다른 서비스에서 작동할 상호 운영성을 가지고 있어야 합니다. 따라서 우리가 던져야 할 질문은 AR 및 VR과 짝을 이루는 새로운 서비스 다시 말해 AR/VR의 상호 운영성에서 출발하는 새로운 서비스가 언제 어떤 모습으로 오는가입니다. 그때 비로소 우리는 내일의 인터넷을 이야기할 수 있습니다.
NFT, 메타버스의 기초
메타버스는 완전히 새로운 평행(parallel) 세계입니다. 현재의 인터넷이 상호작용 측면에서 미디어의 진화 형태라면 미래의 인터넷 또는 다음 단계의 인터넷은 상호작용의 가능성이 현재의 인터넷보다 폭발적으로 증가한 세계일 가능성이 높습니다. 아니 그래야 합니다. 메타버스의 세계에서 인간이 (아바타 등으로 표현되어) 순수한 디지털 행위로 서로 상호작용한다는 주장의 타당성이 여기에 속합니다. 이러한 상호 작용이 가능하기 위해서는 그래픽 등 기술만 중요한 것이 아닙니다. 특정 기업 하나가 메타버스 입구를 지키며 메타버스에서 발생하는 거래행위에 일종의 세금을 부과하는 것이 가능하다면 메타버스 경제는 작동하지 않을 가능성이 높습니다. 메타버스에서 경제적 거래행위가 가능하기 위해서는 표준이 필요합니다. 평행 세계에서 여러분과 제가 (현실 세계에는 존재하지 않는) 무언가를 구매하기 위해서는 여러분과 제가 그 무언가가 진짜라고 평가하고 신뢰할 수 있는 기준 또는 표준이 필요합니다. 여기에 암호화폐 패러다임이 적용될 수 있습니다. NFT는 평행 세계 또는 가상 세계에 존재하는 (구매할 수 있는) 사물의 기술적 기초를 구성할 수 있습니다. NFT는 여러분과 제가 가상 세계에서 신뢰할 수 있는 표준이 될 수 있습니다. NFT는 특정 기업(의 생태계)에 종속되지 않은 디지털 재화이기 때문입니다.
상상을 해보죠. 특정 뮤지션 A의 포트 나이트 콘서트 입장 티켓이 NFT 형식으로 뮤지션 A의 팬 클럽 회원에게만 판매된다고 가정합니다. 팬 클럽 회원 B가 구매한 입장 티켓을 다른 회원 C에게 판매한다면 B는 콘서트에 입장 불가능합니다. NFT는 이러한 배제성(exclusivity)을 가지고 있습니다. 뮤지션 A는 콘서트 장에 10개의 VIP 좌석을 설치합니다. 이 VIP 좌석에는 뮤지션 A의 팬 중에서도 뮤지션 A가 지금까지 판매한 모든 앨범의 NFT 버전을 소유하고 있는 팬들만 입장할 수 있습니다. 뮤지션 A의 NFT 앨범은 희소성을 가지고 있습니다. 여기에 VIP 좌석 수는 제한되어 있는 사실이 더해지면 뮤지션 A 앨범의 NFT 가격은 상승할 수밖에 없습니다. NFT는 디지털 자산이 희소성의 특징을 갖게 합니다. 제가 이 상상을 통해 말씀드리고자 하는 것은 팬덤이 존재하는 창작자의 창작물이 디지털 공간 또는 메타버스에서 이렇게 희소성을 가지게 되면 창작자는 큰 수익을 올릴 수 있다는 점입니다. - 추가적으로 NFT는 재판매 과정에서 원작자에게 로열티를 자동 지불하는 특징도 가지고 있습니다. 팬덤을 가지고 있는 창작자가 NFT 위에 작동하는 메타버스를 거부할 이유가 없습니다. 자연스럽게 수많은 창작자와 더욱 많은 수의 팬은 메타버스로 들어옵니다.
또 다른 측면에서 살펴보아도 메타버스는 암호화폐 요소를 가질 가능성이 높습니다. 메타버스는 하나의 기업에 지배될 수 없어야 합니다. 때문에 암호화폐는 메타버스의 기간시설로서 매우 적절합니다. NFT가 작동하는 메타버스 (경제)는 아직까지 미래의 이야기입니다. 메타버스는 현재의 인터넷이 아니라 내일의 인터넷입니다. NFT와 짝을 이룬 메타버스가 미래의 이야기라 할지라도 큰 잠재력을 가지고 있음은 다양하게 입증되고 있습니다. NFT에 기초한 게임 엑시 인피니티(Axie Infinity)는 2018년에 시작했지만 2020년 27억 달러 매출을 기록하고 있습니다.
Meta 기업의 미래
기업 페이스북 총매출 중 광고가 차지하는 비율은 21년 3/4분기의 경우 97.47%입니다. 이 높은 광고 의존도가 다시금 애플과 구글에 의존하고 있는 꼴입니다. 페이스북 스스로가 밝히는 바에 따르면 애플이 iOS 14.5를 업데이트하면서 페이스북 및 인스타그램 광고 효율이 평균 15% 차이를 보이고 있습니다. 기업 페이스북에게 애플과 구글은 이제 위협 요소로 변하고 있습니다.
저커버그는 2017년 정례 f8 개발자 콘퍼런스에서 독립 플랫폼에 대한 의지를 밝혔습니다. 그러나 2017년 발표된 계획 중 이뤄진 것은 없습니다.
우리가 저커버그의 입장 또는 주장에 동의하냐 아니냐는 중요하지 않습니다. 중요한 것은 기업 메타가 발신하는 신호의 크기와 강도입니다.
기업 메타의 메타버스 관련 자산을 살펴보겠습니다.
(1) 소셜 그래프: 기업 페이스북, 아니 기업 메타의 가장 큰 자산은 페이스북, 인스타그램 그리고 왓츠앱을 통해 확보한 다양한 소셜 그래프(Social Graph)입니다. 이 자산은 다른 빅 테크 기업뿐 아니라 (중국 빅 데크 기업을 제외하면) 지구 상 어떤 기업도 갖고 있지 못합니다.
- 인스타그램: 인플루언서 및 팔로워 관련 소셜 그래프
- 왓츠앱: 가족과 친구에 대한 소셜 그래프
- 페이스북: 인스타그램과 왓츠앱의 중간 성격 소셜 그래프
(2) 자본: 기업 메타의 21년 3/4분기 순이익(net income)은 약 92억 달러입니다. 약 10조 원에 달하는 수준입니다. x라 많은 돈입니다ㅎ 이 막대한 자본을 기업 메타는 메타버스 관련 기술 및 서비스에 투자할 수 있습니다.
내일의 인터넷이 등장한다면 이 세계에서도 강력한 승자(winners)가 있을 겁니다. 누가 승자일까요? 또는 승자가 되기 위해서는 무엇을 해야 할까요? 바로 위에서 설명한 메타버스 관련 기술을 구현하는 기업 또는 메타버스 관련 훌륭한 인재를 갖춘 스타트업을 가장 많이 인수하는 기업입니다. 가장 많이 인수하기 위해서는 가장 일찍 가장 많은 돈을 써야 합니다. 저커버그의 결정은 바로 이것입니다. 기업 메타도 메타버스 관련 기술 및 서비스에 큰 투자를 하겠다는 의지와 동시에 관련 기업과 스타트업을 가능한 많이 인수하는데 자본을 아낌없이 쓰겠다는 뜻을 저커버그는 밝힌 것입니다. 상상해 보십시오. 기업 메타가 그래픽 엔진 관련 기업과 NFT 마켓플레이스를 사들인다고 정부 당국이 규제에 나설까요? 규제할 근거도 찾기 어렵습니다.
페이스북과 저커버그는 늘 저평가 대상이었습니다. 저는 기업 페이스북의 경영 및 데이터 관리의 잘못을 두둔하지 않습니다. 그러나 기업 페이스북이 몰락할 것이다, 페이스북과 인스타그램은 수명을 다했다는 주장에 동의하지 않습니다. 기업 페이스북의 다양한 시도는 실패를 경험했고 앞으로도 실패할 것입니다. 그러나 막대한 자본과 풍부한 소셜 그래프라는 무기를 들고 돌격하는 기업 메타를 막기란 쉽지 않습니다. 2020년대를 주도하는 기업을 꼽을 때 기업 메타가 빠지는 일은 없을 것입니다.
[출처]https://excitingfx.kr/metafacebook2110/
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